ドンキーコングについて
任天堂
192K
4,500円
1983年7月15日
ドンキーコング(Donkey Kong) は、
1981年に任天堂から発売されたアーケードゲーム
1982年にはゲーム&ウオッチ マルチスクリーン
1983年にはファミリーコンピュータ
にそれぞれ移植され、高い人気を誇ったゲームです。

ゲーム概要
任天堂の代表的なゲームキャラクターであるマリオが最初に登場したゲームであり、マリオを操作してドンキーコングが転がしたり放り投げてくる樽や、ひのこ、おじゃま虫などの妨害を避けながらドンキーコングにさらわれた恋人のレディーを助ける一画面固定アクションゲームです。
後に『スーパーマリオブラザーズ』を手がけた宮本茂が、キャラクターデザインなどプログラミング以外をほぼ1人で制作したと言われていますが、宮本の原案ではジャンプの概念が無く、マリオにジャンプをさせる概念を作ったのは後述する開発元の池上通信機によるアイデアだったそうです。
任天堂米国法人で余ったアーケード基板の流用を目的として作られたゲームで、企画段階での原案は「ポパイのビア樽攻撃ゲーム」だったと言われています。宮本は製作の際、キャラクターをそのまま使おうと思っていたらしいのですが、版権の問題により、マリオやドンキーといったオリジナルのキャラクターを自らデザインしました。
さらわれたオリーブをポパイが助けに行くという原作の構図を活かして作られたのが『ドンキーコング』ということになります。
この当時はマリオの名前は決まってなかったようで、マリオという名前で登場したのは続編の『ドンキーコングJr』からとなります。マリオは赤いシャツに青いオーバーオールというファッションが一般的ですが、この当時は青いシャツに赤いオーバーオールと、配色が逆になっていました。
日本版の面構成は、25mから始まり、順に50m、75m、100mとなっており、これらの4つの面をクリアしてループクリアとなる、4面ループ制。米国版では多少異なる。周が上がるにつれ難しくなり5周目で最高難易度になり21周目まで繰り返して22周目でバグにより死んで終わる、制限時間表示は1周目は5000で2秒弱で100減り面クリア時にボーナス点となる。2周目は6000から1.5秒位で100減り3周目は7000から1秒強で100減り4周目以降は8000から1秒ずつ100減るが25mだけはなぜか減りが遅く1.5秒位ずつ減る、22周目はプログラムのバグでボーナスが400減った時点でミスになってしまう。時間にしてゲームスタートからわずか8秒強。25m、 50m75mはクリアできるが100mはクリアできない、途中ミス後の再スタート時にボルトが直って初めからのやり直しになるので22周目の100mで 400減るまでにクリアすることは事実上不可能、国内版では22周まで行っても60万点台位しか出せないが米国版では25mが多いので得点効率よく22周まで行った場合100万を超えるスコアを出すことが可能で、スコアが100万を超えるとスコア表示の左端にレディーの顔が現れるバグがある。
2007年3月23日に Steve J. Wiebe 氏が1,049,100点を記録、さらに同年6月26日には『パックマン』でパーフェクトゲームを達成した Billy L. Mitchell 氏が1,050,200点を記録している。
当時としては画期的な一画面固定型アクションゲームで、マリオのジャンプアクションの原点である。ファミコン版では容量の問題で、アーケード版のベルトコンベアー面(50m)が削除され、25mで放り投げられた樽が1段ずつ引っ掛かりながら真下に落ちるか毎回同じジグザグに落ちる2種類しかないため、ランダムに来るアーケード版のようなスリルはないが全体的な出来は良く、ファミコン本体の売り上げを牽引したソフトになった。シンプルなステージの繰り返しだったそれまでのゲームに対し、キャラクター性とストーリ性を持たせた点でも優れた作品であることがわかる。 なお、海外では発売時期の関係(NES発売前)からか、任天堂ハード以外への移植版も存在する。
なお、このアーケード用『ドンキーコング』基板はジャンプ音が微妙に長い物が存在します。
クレイジーコング
アーケード版ドンキーコングの、一応許諾品(ただし、コピー基板の事後承諾後、無断での追加製造を行ったもの)であるクローンで、前期バージョン(ステージ開始時のメッセージが「~GET?」ではなく「~TRY?」、後述の裏技が使用可能)が元になっている。ファルコンが販売していたが、当のファルコンにはゲームを解析する技術が無かったらしく開発は他社が行なったといわれている。一説には当時ファルコンと密接な関係があったUPLが開発を担当したという説もあったが、当時のUPL社員だった西澤龍一氏(現・ウエストンビットエンタテインメント 代表)によると他社による開発は認めているものの、UPLの開発説を否定している。(ただし第一作目のインストラクションカードにはKYOEIという会社の名義が記載されている物も存在する)。日本物産の『クレイジークライマー』のデータソースを流用しているため、オリジナルとは違う部分が多い。たとえばマリオがジャンプする時の音が「ホヤッ」というかけ声になっており、これはその『クレイジークライマー』でゴリラが攻撃するときの声である。
また、純然たるデッドコピー品といえる「コピー基板のコピー基板」も数多く存在し、『クレイジーコング』の場合はタイトルもそのままでファルコンの社名を消してコピーしたものが出回った。さらに『モンキードンキー』『ビッグコング』などさまざまなコピー品があるが、どれも『ドンキーコング』ではなくあくまで『クレイジーコング』のコピーである。
いずれも大量に出回ったため、これをオリジナルと思った人、またこれしか見たことのない人も多かった為、コピー基板のタイトルの中でもかなりの知名度を誇っている。オリジナルの『ドンキーコング』の基板と違い、ハーネスの配線が複雑では無かったので、汎用筐体で稼動させるには非常に好都合だったらしく、特に駄菓子屋や場末のゲームセンターでは重宝されていた。
また、同年には『クレイジーコングPARTII』が登場している、ゲーム内容としては特に変化は無いが、アトラクトデモで前作で捕まったコングが檻から脱走するというオリジナルのシーンが追加されている。
後にファルコンは任天堂から民事訴訟を起こされ、続く『ドンキーコングJr』(クレイジーコングJr)の無断コピー事件では刑事告訴され、社長が逮捕された。これは日本で始めてのテレビゲームの無断コピーによる逮捕である。
ドンキーコングの裏技
国内アーケード版前期のTRYバージョンの25mで2段目に登った所から少し右に移動してから右に飛び降りると面クリアとなるバグはあまりにも有名。右下に首が残って右上に胴体が現れることから首チョンなどと言われている。アメリカでもDUMPとこの技を呼んでいるのでアメリカにもTRYバージョンは輸出されていたことになる。しかし当時この技が販売会社に知れると次の出荷分にはそれができないような対策を講じたため、修正(ROM交換)された GETバージョンやその後に製作された米国版ではそれが不可能になった。この変更により、これらの版における22周目の25mをクリアすることは絶対にできなくなっている。なおTRYバージョンでも、この技がやりやすい基板と微妙に成功しにくい基板がある。
100mでコングの足元に接近した所でジャンプすると100点入る。これにより1・2周目では数千点を稼ぐことができるがボーナスの減りが早くなる3周目以降では大して稼げない。これは裏技というよりは製作側から意図的に盛り込まれた隠し技っぽい。
ファミコン版では25mの最下段右の梯子のたもとで下を押すと見えない梯子を降りて画面右上から出てくるバグがあるが、3周目以降などでこれをやると、その際なぜかよく死ぬ。25mでトンカチを取って樽を叩きに行くと下に梯子がない所にも関わらず樽が下に落ちて逃げていく現象が起こる。また3周目以降などの25mで樽が多量になると画面が一瞬ビクついたあと所々変色する。梯子の上で微妙に位置をずらして樽をジャンプした時に樽が足元の梯子を降りると変な音と共に2500点位が入るサンダージャンプと言われる裏技も有名。この技を多用してファミコン版では1回の25mで何万点も取ることが可能。なお重なった樽でこれをやるとその倍数の得点が入る。75mの最下段(アーケード版では、最下段に降りると無条件で死亡した)を歩くことができる。
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更新日:2008年8月31日
